Image → matériau PBR (gratuit) — cartes de matériaux directement dans votre navigateur

L’essentiel (BLUF) : L'outil transforme une photo ordinaire en un matériau PBR complet : il crée des cartes Base Color (Albedo), Normal, Height (Displacement), Roughness, Metallic et Ambient Occlusion, packs AO, Roughness et Metallic en une seule carte ORM et affiche le matériau sur un plan, une sphère ou un cube dans un aperçu 3D en direct. Height est calculé par le modèle Depth Anything V2 Small directement dans votre navigateur, et les autres cartes en sont dérivées et de la photo elle-même. La photo n'est jamais téléchargée, aucun jeton n'est dépensé et il n'y a pas de API payant. Les cartes constituent une base approximative générée automatiquement pour des réglages ultérieurs.

Ce que fait l'outil

L'outil prend une photo et construit l'ensemble des cartes qui composent un matériau dans un éditeur 3D ou un moteur de jeu : couleur de la surface, micro-relief, hauteur, rugosité, métallicité et assombrissement local dans les crevasses.

Tout d’abord, il calcule la carte de profondeur de la photo, afin de savoir ce qui est le plus proche et ce qui est le plus éloigné. Height vient de la profondeur, Normal et Ambient Occlusion viennent de la hauteur. Base Color est tiré de la photo elle-même, tandis que la rugosité et la métallurgie sont estimées à partir de sa luminosité, de son contraste et de ses détails.

Quelles cartes obtenez-vous

Base Color / Albedo — couleur de la surface sans éclairage. Normal — micro-relief qui fait lire à la lumière les petites bosses. Height / Displacement — hauteur de la surface. Roughness — le degré de matité ou de brillance de la surface. Metallic — métal ou diélectrique. Ambient Occlusion — assombrissement local dans les crevasses.

Une carte ORM remplie est également construite : Ambient Occlusion dans le canal rouge, Roughness en vert et Metallic en bleu. Unreal Engine et glTF comprennent directement cette carte.

Tout fonctionne sur votre appareil

La photo n'est jamais téléchargée : la carte de profondeur est calculée par le modèle Depth Anything V2 Small jusqu'à ONNX Runtime Web (WebGPU, avec un repli CPU), et toutes les autres cartes en sont dérivées et de la photo directement dans votre navigateur. Il n'y a pas de API payant et aucun jeton n'est facturé.

StableMaterials, MaterialPalette et MaterialAnything ne sont pas utilisés sur le serveur, et il n'y a pas non plus de mode « texte → matériau » : l'outil fonctionne avec une photo uniquement, et uniquement sur votre appareil.

Seamless matériau et aperçu 3D

Le mode « Seamless / carrelable » mélange les bords des cartes avec les bords opposés, de sorte que le matériau peut être répété sur une surface sans joint visible – exactement ce dont les sols, murs, tissus et autres grands plans ont besoin.

L'aperçu 3D en direct montre le matériau fini sur un plan, une sphère ou un cube : faites pivoter le modèle avec la souris et voyez à quoi ressemblent le relief, la rugosité et la métallurgie sous différents éclairages.

Exporter pour Unreal Engine, Blender, Unity et glTF

Chaque carte peut être téléchargée sous forme d'une PNG distincte, ou l'ensemble du matériau peut être pris comme une seule archive ZIP. Le jeu de noms de fichiers est choisi pour le moteur : générique, Unreal Engine, Unity, Blender ou glTF — de sorte que les fichiers sont récupérés par l'importateur sans être renommés.

La résolution de la carte est également sélectionnable : 512, 1024 ou 2048 pixels sur le côté long.

Ce que l'outil ne fait pas

Les cartes sont une base approximative générée automatiquement pour des réglages ultérieurs, et non un matériau PBR « correct » prêt à l'emploi. Le métal ne peut pas être récupéré de manière fiable à partir d'une seule photo, donc Metallic est un masque heuristique modifiable dont vous pouvez modifier le seuil et la force avec des curseurs.

L'émissivité et l'opacité ne peuvent pas être récupérées de manière fiable à partir d'une photo ordinaire, il n'existe donc pas de cartes distinctes pour elles. Les ombres et les reflets déjà capturés sur la photo ne sont pas supprimés — l'outil n'aplatit que les grandes variations d'éclairage dans Base Color lorsque cette option est activée.

Comment l'utiliser

Téléchargez une photo — le modèle de profondeur est chargé dans votre navigateur (lors de votre prochaine visite, il provient du cache). Choisissez la résolution de la carte, activez le mode transparent et la correction de l'éclairage si vous en avez besoin, et ajustez la force du relief, l'occlusion, la rugosité et la métallurgie avec les curseurs.

Appuyez sur "Générer le matériau" - l'outil crée toutes les cartes et affiche leurs aperçus. Téléchargez chaque carte séparément, ou l'ensemble sous la forme d'une seule archive ZIP nommée en fonction du moteur que vous avez choisi.

Pour qui c'est

L'outil est utile pour les artistes 3D, les concepteurs de jeux et les architectes d'intérieur : à partir d'une photo de bois, de métal, de tissu ou d'un mur, vous pouvez rapidement obtenir un ensemble de cartes de matériaux et les affiner dans un éditeur, au lieu de peindre les cartes à la main à partir de zéro.

Questions fréquentes

Où ma photo est-elle téléchargée ?

Nulle part. La carte de profondeur est calculée et toutes les cartes de matériaux sont entièrement construites dans votre navigateur sur votre appareil.

Est-ce un matériau PBR prêt à l'emploi ?

Il s’agit d’une base approximative générée automatiquement pour un réglage ultérieur. Le métal ne peut pas être récupéré de manière fiable à partir d'une seule photo, donc Metallic est un masque heuristique modifiable.

Combien ça coûte?

L'outil est entièrement gratuit et aucun jeton de compte n'est facturé.

Quelles cartes puis-je télécharger ?

Base Color, Normal, Height, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion et la carte emballée ORM. Chacun comme un PNG séparé, ou l'ensemble comme une seule archive ZIP.

Quels ensembles de noms de moteurs sont disponibles ?

Unreal Engine, Unity, Blender et glTF, plus un ensemble générique. Les noms de fichiers sont appliqués automatiquement lorsque vous téléchargez le ZIP.

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