Imagine → PBR Material (gratuit) — hărți materiale chiar în browser

Pe scurt (BLUF): Instrumentul transformă o fotografie obișnuită într-un material complet de PBR: construiește Base Color (Albedo), Normal, Height (Displacement), Roughness, Metallic și Metallic pachete, Ambient Occlusion, Ambient Occlusion, Ambient Occlusion, hărți Roughness și Metallic într-o singură hartă ORM și arată materialul pe un plan, sferă sau cub într-o previzualizare 3D live. Height este calculat de modelul Depth Anything V2 Small chiar în browserul dvs., iar celelalte hărți sunt derivate din acesta și din fotografia în sine. Fotografia nu este încărcată niciodată, nu sunt cheltuite jetoane și nu există API plătite. Hărțile sunt o bază aproximativă generată automat pentru reglaj ulterioare.

Ce face instrumentul

Instrumentul face o fotografie și construiește setul de hărți care alcătuiesc un material într-un editor 3D sau într-un motor de joc: culoarea suprafeței, microrelief, înălțime, rugozitate, metalitate și întunecare locală în crăpături.

Mai întâi calculează harta de adâncime a fotografiei, astfel încât să știe ce este mai aproape și ce este mai departe. Height provine din adâncime, Normal și Ambient Occlusion provin de la înălțime. Base Color este luată din fotografie în sine, în timp ce rugozitatea și metalitatea sunt estimate din luminozitatea, contrastul și detaliile acesteia.

Ce hărți obțineți

Base Color / Albedo — culoarea suprafeței fără iluminare. Normal — micro-relief care face ca lumina să citească micile denivelări. Height / Displacement — înălțimea suprafeței. Roughness — cât de mată sau lucioasă este suprafața. Metallic — metal sau dielectric. Ambient Occlusion — întunecare locală în crăpături.

Este construită și o hartă ORM plină: Ambient Occlusion în canalul roșu, Roughness în verde și Metallic în albastru. Unreal Engine și glTF înțeleg direct această hartă.

Totul rulează pe dispozitivul dvs

Fotografia nu este încărcată niciodată: harta de adâncime este calculată de modelul Depth Anything V2 Small prin ONNX Runtime Web (WebGPU, cu o rezervă CPU), iar orice altă hartă este derivată din aceasta și din fotografie chiar în browser. Nu există API plătiți și nu sunt taxate jetoane.

StableMaterials, MaterialPalette și MaterialAnything nu sunt folosite pe server și nu există nici un mod „text → material”: instrumentul funcționează doar cu o fotografie și numai pe dispozitivul dvs.

Seamless material și previzualizare 3D

Modul „Seamless / tileable” îmbină marginile hărților cu marginile opuse, astfel încât materialul să poată fi repetat pe o suprafață fără o cusătură vizibilă - exact de ce au nevoie pentru podele, pereți, țesături și alte planuri mari.

Previzualizarea 3D live arată materialul finit pe un plan, sferă sau cub: rotiți modelul cu mouse-ul și vedeți cum arată relieful, rugozitatea și metalitatea sub diferite lumini.

Export pentru Unreal Engine, Blender, Unity și glTF

Fiecare hartă poate fi descărcată ca PNG separat, sau întregul material poate fi luat ca o singură arhivă ZIP. Setul de denumire a fișierelor este ales pentru motor: generic, Unreal Engine, Unity, Blender sau glTF — astfel încât fișierele sunt preluate de importator fără redenumire.

Rezoluția hărții este de asemenea selectabilă: 512, 1024 sau 2048 pixeli pe partea lungă.

Ceea ce instrumentul nu face

Hărțile sunt o bază aproximativă generată automat pentru reglaje ulterioare, nu un material „corect” PBR gata făcut. Metalul nu poate fi recuperat în mod fiabil dintr-o singură fotografie, așa că Metallic este o mască euristică editabilă a cărei prag și putere le puteți modifica cu ajutorul cursorelor.

Emisivitatea și opacitatea nu pot fi recuperate în mod fiabil dintr-o fotografie obișnuită, așa că nu există hărți separate pentru ele. Umbrele și reflexiile deja capturate în fotografie nu sunt eliminate — instrumentul aplatizează doar variațiile mari de iluminare în Base Color atunci când această opțiune este activată.

Cum să-l folosești

Încărcați o fotografie — modelul de adâncime este încărcat în browser (la următoarea vizită, acesta vine din cache). Alegeți rezoluția hărții, activați modul fără întreruperi și corecția luminii dacă aveți nevoie de ele și reglați puterea reliefului, ocluziei, rugozității și metalității cu ajutorul glisoarelor.

Apăsați „Generează materialul” - instrumentul construiește toate hărțile și le arată previzualizările. Descărcați fiecare hartă separat sau întregul set ca o arhivă ZIP numită pentru motorul pe care l-ați ales.

Pentru cine este

Instrumentul este util pentru artiștii 3D, designerii de jocuri și designerii de interior: dintr-o fotografie de lemn, metal, țesătură sau un perete puteți obține rapid un set de hărți materiale și le puteți rafina într-un editor, în loc să pictați hărțile manual de la zero.

Întrebări frecvente

Unde este încărcată fotografia mea?

Nicăieri. Harta de adâncime este calculată și toate hărțile materiale sunt construite în întregime în browserul dvs. de pe dispozitiv.

Este acesta un material gata făcut de PBR?

Este o bază aproximativă generată automat pentru reglaje ulterioare. Metalul nu poate fi recuperat în mod fiabil dintr-o singură fotografie, așa că Metallic este o mască euristică editabilă.

Cât costã?

Instrumentul este complet gratuit și nu sunt taxate jetoane de cont.

Ce hărți pot descărca?

Base Color, Normal, Height, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion și harta plină ORM. Fiecare ca o arhivă PNG separată sau întregul set ca o arhivă ZIP.

Ce seturi de denumire a motorului sunt disponibile?

Unreal Engine, Unity, Blender și glTF, plus un set generic. Numele fișierelor sunt aplicate automat când descărcați ZIP.

Modele similare