Em resumo (BLUF): A ferramenta transforma uma foto comum em um material PBR completo: ela constrói mapas Base Color (Albedo), Normal, Height (Displacement), Roughness, Metallic e Ambient Occlusion, pacotes AO, Roughness e Metallic em um único mapa ORM e mostra o material em um plano, esfera ou cubo em uma visualização 3D ao vivo. Height é calculado pelo modelo Depth Anything V2 Small diretamente no seu navegador, e os outros mapas são derivados dele e da própria foto. A foto nunca é carregada, nenhum token é gasto e não há API pagos. Os mapas são uma base aproximada gerada automaticamente para ajustes adicionais.
A ferramenta tira uma foto e constrói o conjunto de mapas que compõem um material em um editor 3D ou motor de jogo: cor da superfície, microrrelevo, altura, rugosidade, metalidade e escurecimento local nas fendas.
Primeiro ele calcula o mapa de profundidade da foto, para saber o que está mais próximo e o que está mais distante. Height vem da profundidade, Normal e Ambient Occlusion vem da altura. Base Color é tirado da própria foto, enquanto a rugosidade e a metalidade são estimadas a partir de seu brilho, contraste e detalhes.
Base Color / Albedo — cor da superfície sem iluminação. Normal — micro-relevo que faz com que a luz leia pequenas saliências. Height / Displacement — altura da superfície. Roughness — quão fosca ou brilhante é a superfície. Metallic — metal ou dielétrico. Ambient Occlusion — escurecimento local nas fendas.
Um mapa ORM compactado também é construído: Ambient Occlusion no canal vermelho, Roughness em verde e Metallic em azul. Unreal Engine e glTF entendem este mapa diretamente.
A foto nunca é carregada: o mapa de profundidade é calculado pelo modelo Depth Anything V2 Small até ONNX Runtime Web (WebGPU, com um substituto CPU), e todos os outros mapas são derivados dele e da foto diretamente no seu navegador. Não há API pagos e nenhum token é cobrado.
StableMaterials, MaterialPalette e MaterialAnything não são usados no servidor e também não existe o modo “texto → material”: a ferramenta funciona apenas com foto e somente no seu dispositivo.
O modo “Seamless / lado a lado” combina as bordas dos mapas com as bordas opostas, para que o material possa ser repetido em uma superfície sem costura visível – exatamente o que pisos, paredes, tecidos e outros planos grandes precisam.
A visualização 3D ao vivo mostra o material acabado em um plano, esfera ou cubo: gire o modelo com o mouse e veja como ficam o relevo, a rugosidade e a metalidade sob diferentes iluminações.
Cada mapa pode ser baixado como um PNG separado, ou todo o material pode ser obtido como um único arquivo ZIP. O conjunto de nomenclatura do arquivo é escolhido para o mecanismo: genérico, Unreal Engine, Unity, Blender ou glTF — para que os arquivos sejam coletados pelo importador sem renomeá-los.
A resolução do mapa também é selecionável: 512, 1024 ou 2048 pixels no lado longo.
Os mapas são uma base aproximada gerada automaticamente para ajustes adicionais, e não um material PBR “correto” já pronto. O metal não pode ser recuperado de forma confiável a partir de uma única foto, então Metallic é uma máscara heurística editável cujo limite e força você pode alterar com controles deslizantes.
A emissividade e a opacidade não podem ser recuperadas com segurança de uma foto comum, portanto não há mapas separados para elas. Sombras e reflexos já capturados na foto não são removidos — a ferramenta apenas nivela grandes variações de iluminação em Base Color quando essa opção está habilitada.
Faça upload de uma foto – o modelo de profundidade é carregado no seu navegador (na sua próxima visita ele vem do cache). Escolha a resolução do mapa, ative o modo contínuo e a correção de iluminação se precisar, e ajuste a força do relevo, oclusão, rugosidade e metalidade com os controles deslizantes.
Pressione “Gerar o material” — a ferramenta constrói todos os mapas e mostra suas prévias. Baixe cada mapa separadamente ou o conjunto inteiro como um arquivo ZIP com o nome do mecanismo que você escolheu.
A ferramenta é útil para artistas 3D, designers de jogos e designers de interiores: a partir de uma foto de madeira, metal, tecido ou parede você pode obter rapidamente um conjunto de mapas de materiais e refiná-los em um editor, em vez de pintar os mapas à mão do zero.
Em lugar nenhum. O mapa de profundidade é calculado e todos os mapas de materiais são construídos inteiramente dentro do navegador do seu dispositivo.
É uma base aproximada gerada automaticamente para ajustes adicionais. O metal não pode ser recuperado de forma confiável a partir de uma única foto, então Metallic é uma máscara heurística editável.
A ferramenta é totalmente gratuita e nenhum token de conta é cobrado.
Base Color, Normal, Height, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion e o mapa ORM embalado. Cada um como um arquivo PNG separado ou o conjunto inteiro como um arquivo ZIP.
Unreal Engine, Unity, Blender e glTF, além de um conjunto genérico. Os nomes dos arquivos são aplicados automaticamente quando você baixa o ZIP.