Stručne o hlavnom (BLUF): Nástroj premení obyčajnú fotografiu na plnohodnotný PBR materiál: vytvorí mapy Base Color (Albedo), Normal, Height (Displacement), Roughness, Metallic a Ambient Occlusion, zabalí AO, Roughness a Metallic do jednej ORM mapy a zobrazí materiál na rovine, guli alebo kocke v živom 3D náhľade. Výška je vypočítaná modelom Depth Anything V2 Small priamo vo vašom prehliadači a ostatné mapy sú odvodené z nej a zo samotnej fotografie. Fotografia sa nikdy nenahráva, žiadne tokeny sa nemíňajú a neexistuje žiadne platené API. Mapy sú automaticky generovaným, približným základom pre ďalšie ladenie.
Nástroj vezme fotografiu a vytvorí sadu máp, ktoré tvoria materiál v 3D editore alebo hernom engine: farbu povrchu, mikroreliéf, výšku, drsnosť, kovovosť a lokálne stmavnutie v štrbinách.
Najprv vypočíta mapu hĺbky fotografie, aby vedel, čo je bližšie a čo ďalej. Výška pochádza z hĺbky, Normal a Ambient Occlusion pochádzajú z výšky. Base Color je prevzatá zo samotnej fotografie, zatiaľ čo drsnosť a kovovosť sú odhadnuté z jej jasu, kontrastu a detailov.
Base Color / Albedo — farba povrchu bez osvetlenia. Normal — mikroreliéf, ktorý spôsobuje, že svetlo číta malé nerovnosti. Height / Displacement — výška povrchu. Roughness — ako matný alebo lesklý je povrch. Metallic — kov alebo dielektrikum. Ambient Occlusion — lokálne stmavnutie v štrbinách.
Vytvorí sa aj zabalená ORM mapa: Ambient Occlusion v červenom kanáli, Roughness v zelenom a Metallic v modrom. Unreal Engine a glTF rozumejú tejto mape priamo.
Fotografia sa nikdy nenahráva: mapa hĺbky je vypočítaná modelom Depth Anything V2 Small prostredníctvom ONNX Runtime Web (WebGPU, s CPU fallbackom) a každá ďalšia mapa je odvodená z nej a z fotografie priamo vo vašom prehliadači. Neexistuje žiadne platené API a žiadne tokeny sa neúčtujú.
StableMaterials, MaterialPalette a MaterialAnything sa na serveri nepoužívajú a neexistuje ani režim „text → materiál“: nástroj funguje iba s fotografiou a iba na vašom zariadení.
Režim „Bezšvové / dlaždicové“ spája okraje máp s protiľahlými okrajmi, takže materiál sa môže opakovať po povrchu bez viditeľného švu — presne to, čo potrebujú podlahy, steny, látky a iné veľké plochy.
Živý 3D náhľad zobrazuje hotový materiál na rovine, guli alebo kocke: otáčajte model myšou a sledujte, ako vyzerá reliéf, drsnosť a kovovosť pri rôznom osvetlení.
Každú mapu je možné stiahnuť ako samostatný PNG, alebo celý materiál ako jeden ZIP archív. Sada pomenovaní súborov je zvolená pre engine: generická, Unreal Engine, Unity, Blender alebo glTF — takže súbory sú importérom prevzaté bez premenovania.
Rozlíšenie mapy je tiež voliteľné: 512, 1024 alebo 2048 pixelov na dlhšej strane.
Mapy sú automaticky generovanou, približnou základňou pre ďalšie ladenie, nie hotovým „správnym“ PBR materiálom. Kov sa nedá spoľahlivo obnoviť z jednej fotografie, takže Metallic je upraviteľná heuristická maska, ktorej prah a silu môžete meniť posuvníkmi.
Emisné a Opacity sa nedajú spoľahlivo obnoviť z bežnej fotografie, takže pre ne neexistujú samostatné mapy. Tiene a odrazy už zachytené na fotografii sa neodstraňujú — nástroj iba vyrovnáva veľké variácie osvetlenia v Base Color, keď je táto možnosť povolená.
Nahrajte fotografiu — model hĺbky sa načíta do vášho prehliadača (pri ďalšej návšteve pochádza z vyrovnávacej pamäte). Zvoľte rozlíšenie mapy, povoľte bezšvový režim a korekciu osvetlenia, ak ich potrebujete, a posuvníkmi dolaďte silu reliéfu, oklúzie, drsnosti a kovovosti.
Stlačte „Generovať materiál“ — nástroj vytvorí všetky mapy a zobrazí ich náhľady. Stiahnite si každú mapu samostatne alebo celú sadu ako jeden ZIP archív pomenovaný podľa vybraného enginu.
Nástroj je užitočný pre 3D umelcov, herných dizajnérov a interiérových dizajnérov: z fotografie dreva, kovu, látky alebo steny môžete rýchlo získať sadu materiálových máp a doladiť ich v editore, namiesto ručného maľovania máp od začiatku.
Nikam. Hĺbková mapa sa vypočíta a všetky materiálové mapy sa vytvoria výhradne vo vašom prehliadači na vašom zariadení.
Je to automaticky generovaný, približný základ pre ďalšie ladenie. Kov sa nedá spoľahlivo obnoviť z jednej fotografie, takže Metallic je upraviteľná heuristická maska.
Nástroj je úplne zadarmo a neúčtujú sa žiadne tokeny účtu.
Base Color, Normal, Height, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion a zabalenú ORM mapu. Každú ako samostatný PNG, alebo celú sadu ako jeden ZIP archív.
Unreal Engine, Unity, Blender a glTF, plus generická sada. Názvy súborov sa aplikujú automaticky pri stiahnutí ZIP archívu.