Krótko o najważniejszym (BLUF): Narzędzie zamienia zwykłe zdjęcie w pełny materiał PBR: buduje Base Color (Albedo), Normal, Height (Displacement), Roughness, Metallic i Ambient Occlusion mapy, paczki AO, Roughness i Metallic w jedną mapę ORM i pokazuje materiał na płaszczyźnie, kuli lub sześcianie w podglądzie 3D na żywo. Height jest obliczane na podstawie modelu Depth Anything V2 Small bezpośrednio w przeglądarce, a pozostałe mapy są tworzone na jego podstawie i na podstawie samego zdjęcia. Zdjęcie nigdy nie jest przesyłane, nie są wydawane żadne tokeny i nie jest wypłacane API. Mapy stanowią automatycznie generowaną, przybliżoną bazę do dalszego dostrajania.
Narzędzie wykonuje zdjęcie i buduje zestaw map składających się na materiał w edytorze 3D lub silniku gry: kolor powierzchni, mikrorelief, wysokość, chropowatość, metaliczność oraz lokalne zaciemnienia w szczelinach.
Najpierw oblicza mapę głębi zdjęcia, dzięki czemu wie, co jest bliżej, a co dalej. Height pochodzi z głębokości, Normal i Ambient Occlusion pochodzi z wysokości. Base Color pochodzi z samego zdjęcia, natomiast szorstkość i metalowość ocenia się na podstawie jego jasności, kontrastu i szczegółowości.
Base Color / Albedo — kolor powierzchni bez oświetlenia. Normal — mikrorelief, który sprawia, że światło odczytuje małe nierówności. Height / Displacement — wysokość powierzchni. Roughness — jak matowa lub błyszcząca jest powierzchnia. Metallic — metal lub dielektryk. Ambient Occlusion — lokalne zaciemnienia w szczelinach.
Zbudowana jest również wypełniona mapa ORM: Ambient Occlusion w kanale czerwonym, Roughness w kolorze zielonym i Metallic w kolorze niebieskim. Unreal Engine i glTF rozumieją tę mapę bezpośrednio.
Zdjęcie nigdy nie jest przesyłane: mapa głębokości jest obliczana za pomocą modelu Depth Anything V2 Small do ONNX Runtime Web (WebGPU, z rezerwą CPU), a każda inna mapa jest tworzona na jej podstawie oraz na podstawie zdjęcia bezpośrednio w przeglądarce. Nie ma płatnych API i nie są pobierane żadne tokeny.
StableMaterials, MaterialPalette i MaterialAnything nie są używane na serwerze, nie ma też trybu „tekst → materiał”: narzędzie działa tylko ze zdjęciem i tylko na Twoim urządzeniu.
Tryb „Seamless / kafelkowy” łączy krawędzie map z przeciwległymi krawędziami, dzięki czemu materiał można powtarzać na powierzchni bez widocznego szwu — dokładnie tego, czego potrzebują podłogi, ściany, tkaniny i inne duże płaszczyzny.
Podgląd 3D na żywo pokazuje gotowy materiał na płaszczyźnie, kuli lub sześcianie: obróć model myszką i zobacz, jak relief, szorstkość i metalowość wyglądają w różnym oświetleniu.
Każdą mapę można pobrać jako osobne PNG lub cały materiał można pobrać jako jedno archiwum ZIP. Zestaw nazewnictwa plików jest wybierany dla silnika: rodzajowy, Unreal Engine, Unity, Blender lub glTF — więc pliki są pobierane przez importera bez zmiany nazwy.
Można także wybrać rozdzielczość mapy: 512, 1024 lub 2048 pikseli na dłuższym boku.
Mapy stanowią automatycznie generowaną, przybliżoną bazę do dalszego tuningu, a nie gotowy „poprawny” materiał PBR. Metalu nie można wiarygodnie odzyskać z pojedynczego zdjęcia, dlatego Metallic to edytowalna maska heurystyczna, której próg i siłę można zmieniać za pomocą suwaków.
Wartości Emissive i Opacity nie można wiarygodnie odzyskać ze zwykłego zdjęcia, dlatego nie ma dla nich oddzielnych map. Cienie i odbicia już uchwycone na zdjęciu nie są usuwane — narzędzie spłaszcza jedynie duże różnice w oświetleniu w Base Color, gdy ta opcja jest włączona.
Prześlij zdjęcie — model głębi zostanie załadowany do Twojej przeglądarki (przy kolejnej wizycie zostanie pobrany z pamięci podręcznej). Wybierz rozdzielczość mapy, włącz tryb płynny i korekcję oświetlenia, jeśli tego potrzebujesz, a także dostosuj siłę reliefu, okluzji, chropowatości i metalowości za pomocą suwaków.
Naciśnij „Generuj materiał” – narzędzie zbuduje wszystkie mapy i wyświetli ich podglądy. Pobierz każdą mapę osobno lub cały zestaw jako jedno ZIP archiwum o nazwie odpowiadającej wybranemu silnikowi.
Narzędzie jest przydatne dla artystów 3D, projektantów gier i projektantów wnętrz: ze zdjęcia drewna, metalu, tkaniny lub ściany można szybko uzyskać zestaw map materiałów i dopracować je w edytorze, zamiast ręcznie malować mapy od zera.
Nigdzie. Mapa głębokości jest obliczana, a wszystkie mapy materiałów są budowane w całości w przeglądarce na Twoim urządzeniu.
Jest to automatycznie wygenerowana, przybliżona baza do dalszego tuningu. Metalu nie można wiarygodnie odzyskać z pojedynczego zdjęcia, dlatego Metallic jest edytowalną maską heurystyczną.
Narzędzie jest całkowicie bezpłatne i nie pobiera żadnych tokenów do konta.
Base Color, Normal, Height, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion i spakowana mapa ORM. Każdy jako osobne PNG lub cały zestaw jako jedno ZIP archiwum.
Unreal Engine, Unity, Blender i glTF plus zbiór ogólny. Nazwy plików są stosowane automatycznie po pobraniu pliku ZIP.