Stručně o hlavním (BLUF): Nástroj promění obyčejnou fotografii v plnohodnotný PBR materiál: vytvoří mapy Base Color (Albedo), Normal, Height (Displacement), Roughness, Metallic a Ambient Occlusion, zabalí AO, Roughness a Metallic do jediné ORM mapy a zobrazí materiál na rovině, kouli nebo krychli v živém 3D náhledu. Výška je vypočítána modelem Depth Anything V2 Small přímo ve vašem prohlížeči a ostatní mapy jsou odvozeny z ní a ze samotné fotografie. Fotografie se nikdy nenahrává, nejsou utraceny žádné tokeny a neexistuje žádné placené API. Mapy jsou automaticky generovaným, přibližným základem pro další ladění.
Nástroj vezme fotografii a vytvoří sadu map, které tvoří materiál ve 3D editoru nebo herním enginu: barvu povrchu, mikroreliéf, výšku, drsnost, kovovost a lokální ztmavení v záhybech.
Nejprve vypočítá mapu hloubky fotografie, takže ví, co je blíže a co je dále. Výška pochází z hloubky, Normal a Ambient Occlusion pocházejí z výšky. Base Color je převzata ze samotné fotografie, zatímco drsnost a kovovost jsou odhadnuty z jejího jasu, kontrastu a detailů.
Base Color / Albedo — barva povrchu bez osvětlení. Normal — mikroreliéf, který způsobuje, že světlo čte malé nerovnosti. Height / Displacement — výška povrchu. Roughness — jak matný nebo lesklý je povrch. Metallic — kov nebo dielektrikum. Ambient Occlusion — lokální ztmavení v záhybech.
Je také vytvořena zabalená ORM mapa: Ambient Occlusion v červeném kanálu, Roughness v zeleném a Metallic v modrém. Unreal Engine a glTF tuto mapu přímo rozumí.
Fotografie se nikdy nenahrává: mapa hloubky je vypočítána modelem Depth Anything V2 Small prostřednictvím ONNX Runtime Web (WebGPU, s CPU fallbackem) a každá další mapa je odvozena z ní a z fotografie přímo ve vašem prohlížeči. Neexistuje žádné placené API a nejsou účtovány žádné tokeny.
StableMaterials, MaterialPalette a MaterialAnything se na serveru nepoužívají a neexistuje ani režim „text → materiál“: nástroj pracuje pouze s fotografií a pouze na vašem zařízení.
Režim „Bezešvé / dlaždicové“ spojuje okraje map s protilehlými okraji, takže materiál lze opakovat po povrchu bez viditelného švu – přesně to, co potřebují podlahy, stěny, látky a jiné velké plochy.
Živý 3D náhled ukazuje hotový materiál na rovině, kouli nebo krychli: otáčejte modelem myší a podívejte se, jak vypadá reliéf, drsnost a kovovost při různém osvětlení.
Každou mapu lze stáhnout jako samostatný PNG, nebo celý materiál jako jeden ZIP archiv. Sada názvů souborů je zvolena pro engine: obecná, Unreal Engine, Unity, Blender nebo glTF – takže soubory jsou importérem načteny bez přejmenování.
Rozlišení mapy je také volitelné: 512, 1024 nebo 2048 pixelů na delší straně.
Mapy jsou automaticky generovaným, přibližným základem pro další ladění, nikoli hotovým „správným“ PBR materiálem. Kov nelze spolehlivě obnovit z jedné fotografie, takže Metallic je editovatelná heuristická maska, jejíž práh a sílu můžete měnit posuvníky.
Emise a Opacita nelze spolehlivě obnovit z běžné fotografie, takže pro ně neexistují samostatné mapy. Stíny a odrazy již zachycené na fotografii nejsou odstraněny – nástroj pouze vyrovnává velké variace osvětlení v Base Color, když je tato možnost povolena.
Nahrajte fotografii – model hloubky se načte do vašeho prohlížeče (při vaší další návštěvě se načte z mezipaměti). Zvolte rozlišení mapy, povolte bezešvý režim a korekci osvětlení, pokud je potřebujete, a dolaďte sílu reliéfu, okluze, drsnosti a kovovosti pomocí posuvníků.
Stiskněte „Generovat materiál“ — nástroj vytvoří všechny mapy a zobrazí jejich náhledy. Stáhněte si každou mapu zvlášť, nebo celou sadu jako jeden ZIP archiv pojmenovaný podle vybraného enginu.
Nástroj je užitečný pro 3D umělce, herní designéry a interiérové designéry: z fotografie dřeva, kovu, látky nebo zdi můžete rychle získat sadu map materiálu a doladit je v editoru, namísto ručního malování map od nuly.
Nikam. Mapa hloubky je vypočítána a všechny mapy materiálu jsou vytvořeny zcela ve vašem prohlížeči na vašem zařízení.
Jedná se o automaticky generovaný, přibližný základ pro další ladění. Kov nelze spolehlivě obnovit z jediné fotografie, takže Metallic je editovatelná heuristická maska.
Nástroj je zcela zdarma a nejsou účtovány žádné tokeny účtu.
Base Color, Normal, Height, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion a zabalenou ORM mapu. Každou jako samostatný PNG, nebo celou sadu jako jeden ZIP archiv.
Unreal Engine, Unity, Blender a glTF, plus generická sada. Názvy souborů se aplikují automaticky při stahování ZIPu.