Kort fortalt (BLUF): Værktøjet omdanner et almindeligt foto til et fuldt PBR-materiale: det bygger Base Color (Albedo), Normal, Height (Displacement), Roughness, Metallic og Ambient Occlusion-kort, pakker AO, Roughness og Metallic i et enkelt ORM-kort og viser materialet på en plan, kugle eller terning i en live 3D-forhåndsvisning. Højden beregnes af Depth Anything V2 Small-modellen direkte i din browser, og de andre kort er afledt heraf og fra selve billedet. Billedet uploades aldrig, ingen tokens bruges, og der er ingen betalt API. Kortene er en automatisk genereret, omtrentlig base for yderligere finjustering.
Værktøjet tager et foto og bygger det sæt kort, der udgør et materiale i en 3D-editor eller spilmotor: overfladefarve, mikrorelief, højde, ruhed, metalhed og lokal mørkning i sprækkerne.
Først beregner det dybdekortet af billedet, så det ved, hvad der er tættere på, og hvad der er længere væk. Højden kommer fra dybden, Normal og Ambient Occlusion kommer fra højden. Base Color tages fra selve billedet, mens ruhed og metalhed estimeres ud fra dets lysstyrke, kontrast og detaljer.
Base Color / Albedo — overfladefarve uden belysning. Normal — mikrorelief, der får lys til at læse små ujævnheder. Height / Displacement — overfladehøjde. Roughness — hvor mat eller blank overfladen er. Metallic — metal eller dielektrisk. Ambient Occlusion — lokal mørkning i sprækkerne.
Et pakket ORM-kort bygges også: Ambient Occlusion i den røde kanal, Roughness i grøn og Metallic i blå. Unreal Engine og glTF forstår dette kort direkte.
Billedet uploades aldrig: dybdekortet beregnes af Depth Anything V2 Small-modellen via ONNX Runtime Web (WebGPU, med en CPU-fallback), og alle andre kort er afledt heraf og fra billedet direkte i din browser. Der er ingen betalt API, og der opkræves ingen tokens.
StableMaterials, MaterialPalette og MaterialAnything bruges ikke på serveren, og der er heller ingen "tekst → materiale"-tilstand: værktøjet fungerer kun med et foto og kun på din enhed.
Tilstanden "Sømløs / flisebelagt" blander kanterne af kortene med de modsatte kanter, så materialet kan gentages på en overflade uden en synlig søm – præcis hvad gulve, vægge, stoffer og andre store planer har brug for.
Den live 3D-forhåndsvisning viser det færdige materiale på en plan, kugle eller terning: roter modellen med musen og se, hvordan relief, ruhed og metalhed ser ud under forskellig belysning.
Hvert kort kan downloades som en separat PNG, eller hele materialet kan tages som et enkelt ZIP-arkiv. Filnavngivningssættet vælges for motoren: generisk, Unreal Engine, Unity, Blender eller glTF – så filerne samles op af importøren uden omdøbning.
Kortopløsningen kan også vælges: 512, 1024 eller 2048 pixels på den lange side.
Kortene er en automatisk genereret, omtrentlig base for yderligere justering, ikke et færdigt "korrekt" PBR-materiale. Metal kan ikke pålideligt genvindes fra et enkelt foto, så Metallic er en redigerbar heuristisk maske, hvis tærskel og styrke du kan ændre med skydere.
Emissive og Opacity kan ikke pålideligt genvindes fra et almindeligt foto, så der er ingen separate kort til dem. Skygger og refleksioner, der allerede er fanget på billedet, fjernes ikke – værktøjet udjævner kun store belysningsvariationer i Base Color, når denne mulighed er aktiveret.
Upload et foto – dybdemodellen indlæses i din browser (ved dit næste besøg kommer den fra cachen). Vælg kortopløsningen, aktiver den sømløse tilstand og lyskorrektion, hvis du har brug for dem, og juster styrken af relief, okklusion, ruhed og metalhed med skyderne.
Tryk på "Generer materialet" – værktøjet bygger alle kortene og viser deres forhåndsvisninger. Download hvert kort separat, eller hele sættet som ét ZIP-arkiv navngivet efter den motor, du valgte.
Værktøjet er nyttigt for 3D-kunstnere, spildesignere og indretningsarkitekter: ud fra et foto af træ, metal, stof eller en væg kan du hurtigt få et sæt materialekort og forfine dem i en editor, i stedet for at male kortene i hånden fra bunden.
Ingen steder. Dybdekortet beregnes, og alle materialekort bygges udelukkende i din browser på din enhed.
Det er en automatisk genereret, omtrentlig base for yderligere finjustering. Metal kan ikke pålideligt genskabes fra et enkelt foto, så Metallic er en redigerbar heuristisk maske.
Værktøjet er helt gratis, og der opkræves ingen kontotokens.
Base Color, Normal, Height, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion og det pakkede ORM-kort. Hvert som en separat PNG, eller hele sættet som ét ZIP-arkiv.
Unreal Engine, Unity, Blender og glTF, plus et generisk sæt. Filnavnene anvendes automatisk, når du downloader ZIP-filen.