Lo esencial (BLUF): La herramienta convierte una foto ordinaria en un material PBR completo: construye mapas Base Color (Albedo), Normal, Height (Displacement), Roughness, Metallic y Ambient Occlusion, paquetes AO, Roughness y Metallic en un único mapa ORM y muestra el material en un plano, esfera o cubo en una vista previa 3D en vivo. Height se calcula mediante el modelo Depth Anything V2 Small directamente en su navegador, y los otros mapas se derivan de él y de la foto misma. La foto nunca se sube, no se gastan tokens y no se pagan API. Los mapas son una base aproximada generada automáticamente para su posterior ajuste.
La herramienta toma una fotografía y construye el conjunto de mapas que componen un material en un editor 3D o motor de juego: color de superficie, microrrelieve, altura, rugosidad, metalidad y oscurecimiento local en las grietas.
Primero calcula el mapa de profundidad de la foto, para saber qué está más cerca y qué está más lejos. Height viene de la profundidad, Normal y Ambient Occlusion vienen de la altura. Base Color se toma de la propia foto, mientras que la rugosidad y el metal se estiman a partir de su brillo, contraste y detalle.
Base Color / Albedo — color de superficie sin iluminación. Normal — microrrelieve que permite leer con luz pequeñas protuberancias. Height / Displacement — altura de la superficie. Roughness — qué tan mate o brillante es la superficie. Metallic — metal o dieléctrico. Ambient Occlusion — oscurecimiento local en las grietas.
También se construye un mapa lleno de ORM: Ambient Occlusion en el canal rojo, Roughness en verde y Metallic en azul. Unreal Engine y glTF entienden este mapa directamente.
La foto nunca se carga: el mapa de profundidad se calcula mediante el modelo Depth Anything V2 Small hasta el ONNX Runtime Web (WebGPU, con un respaldo CPU), y todos los demás mapas se derivan de él y de la foto directamente en su navegador. No se pagan API y no se cobran tokens.
StableMaterials, MaterialPalette y MaterialAnything no se utilizan en el servidor, y tampoco existe el modo “texto → material”: la herramienta funciona solo con una foto y solo en su dispositivo.
El modo “Seamless / enlosables” combina los bordes de los mapas con los bordes opuestos, por lo que el material se puede repetir en una superficie sin una costura visible: exactamente lo que necesitan los pisos, paredes, telas y otros planos grandes.
La vista previa en 3D en vivo muestra el material terminado en un plano, esfera o cubo: gire el modelo con el mouse y vea cómo se ven el relieve, la rugosidad y la metalidad bajo diferentes luces.
Cada mapa se puede descargar como un PNG separado, o se puede tomar todo el material como un único archivo ZIP. El conjunto de nombres de archivos se elige para el motor: genérico, Unreal Engine, Unity, Blender o glTF, de modo que el importador recoja los archivos sin cambiarles el nombre.
La resolución del mapa también se puede seleccionar: 512, 1024 o 2048 píxeles en el lado largo.
Los mapas son una base aproximada generada automáticamente para realizar ajustes adicionales, no un material PBR “correcto” ya preparado. El metal no se puede recuperar de manera confiable a partir de una sola foto, por lo que Metallic es una máscara heurística editable cuyo umbral y fuerza puedes cambiar con controles deslizantes.
La emisividad y la opacidad no se pueden recuperar de forma fiable a partir de una fotografía normal, por lo que no existen mapas separados para ellas. Las sombras y los reflejos ya capturados en la foto no se eliminan; la herramienta solo aplana grandes variaciones de iluminación en Base Color cuando esa opción está habilitada.
Cargue una foto: el modelo de profundidad se carga en su navegador (en su próxima visita proviene del caché). Elija la resolución del mapa, habilite el modo continuo y la corrección de iluminación si los necesita, y ajuste la fuerza del relieve, la oclusión, la rugosidad y la metalidad con los controles deslizantes.
Presione "Generar el material": la herramienta crea todos los mapas y muestra sus vistas previas. Descargue cada mapa por separado o el conjunto completo como un archivo ZIP con el nombre del motor que eligió.
La herramienta es útil para artistas 3D, diseñadores de juegos y diseñadores de interiores: a partir de una fotografía de madera, metal, tela o una pared se puede obtener rápidamente un conjunto de mapas de materiales y perfeccionarlos en un editor, en lugar de pintar los mapas a mano desde cero.
En ningún lugar. El mapa de profundidad se calcula y todos los mapas de materiales se crean completamente dentro del navegador de su dispositivo.
Es una base aproximada generada automáticamente para realizar ajustes adicionales. El metal no se puede recuperar de manera confiable a partir de una sola foto, por lo que Metallic es una máscara heurística editable.
La herramienta es completamente gratuita y no se cobran tokens de cuenta.
Base Color, Normal, Height, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion y el mapa empaquetado ORM. Cada uno como un PNG separado, o el conjunto completo como un archivo ZIP.
Unreal Engine, Unity, Blender y glTF, más un conjunto genérico. Los nombres de los archivos se aplican automáticamente cuando descarga el ZIP.