Kort fortalt (BLUF): Verktøyet gjør et vanlig bilde om til et fullt PBR-materiale: det bygger Base Color (Albedo), Normal, Height (Displacement), Roughness, Metallic og Ambient Occlusion-kart, pakker AO, Roughness og Metallic inn i et enkelt ORM-kart og viser materialet på et plan, en kule eller en kube i en live 3D-forhåndsvisning. Høyde beregnes av Depth Anything V2 Small-modellen rett i nettleseren din, og de andre kartene er avledet fra den og fra selve bildet. Bildet lastes aldri opp, ingen tokens brukes og det er ingen betalt API. Kartene er en automatisk generert, omtrentlig base for videre justering.
Verktøyet tar et bilde og bygger settet med kart som utgjør et materiale i en 3D-editor eller spillmotor: overflatefarge, mikrorelieff, høyde, ruhet, metalliskhet og lokal mørkning i sprekkene.
Først beregner den dybdekartet til bildet, slik at den vet hva som er nærmere og hva som er lenger unna. Høyde kommer fra dybden, Normal og Ambient Occlusion kommer fra høyden. Base Color er hentet fra selve bildet, mens ruhet og metalliskhet er estimert fra lysstyrken, kontrasten og detaljene.
Base Color / Albedo – overflatefarge uten belysning. Normal – mikrorelieff som får lys til å lese små ujevnheter. Height / Displacement – overflatehøyde. Roughness – hvor matt eller blank overflaten er. Metallic – metall eller dielektrisk. Ambient Occlusion – lokal mørkning i sprekkene.
Et pakket ORM-kart bygges også: Ambient Occlusion i den røde kanalen, Roughness i grønn og Metallic i blå. Unreal Engine og glTF forstår dette kartet direkte.
Bildet lastes aldri opp: dybdekartet beregnes av Depth Anything V2 Small-modellen via ONNX Runtime Web (WebGPU, med en CPU-fallback), og alle andre kart er avledet fra det og fra bildet rett i nettleseren din. Det er ingen betalt API og ingen tokens belastes.
StableMaterials, MaterialPalette og MaterialAnything brukes ikke på serveren, og det er heller ingen «tekst → materiale»-modus: verktøyet fungerer kun med et bilde, og kun på enheten din.
Modusen «Sømløs / flisleggbar» blander kantene på kartene med de motsatte kantene, slik at materialet kan gjentas over en overflate uten en synlig søm – akkurat det gulv, vegger, stoffer og andre store flater trenger.
Den levende 3D-forhåndsvisningen viser det ferdige materialet på et plan, en kule eller en kube: roter modellen med musen og se hvordan relieff, ruhet og metalliskhet ser ut under forskjellig belysning.
Hvert kart kan lastes ned som en separat PNG, eller hele materialet kan tas som et enkelt ZIP-arkiv. Filnavnsettet er valgt for motoren: generisk, Unreal Engine, Unity, Blender eller glTF – slik at filene plukkes opp av importøren uten omdøping.
Kartoppløsningen kan også velges: 512, 1024 eller 2048 piksler på langsiden.
Kartene er en automatisk generert, omtrentlig base for videre justering, ikke et ferdig «korrekt» PBR-materiale. Metall kan ikke gjenopprettes pålitelig fra et enkelt bilde, så Metallic er en redigerbar heuristisk maske hvis terskel og styrke du kan endre med glidebrytere.
Emissive og Opacity kan ikke gjenopprettes pålitelig fra et vanlig bilde, så det er ingen separate kart for dem. Skygger og refleksjoner som allerede er fanget i bildet, fjernes ikke – verktøyet flater kun ut store lysvariasjoner i Base Color når dette alternativet er aktivert.
Last opp et bilde – dybdemodellen lastes inn i nettleseren din (ved ditt neste besøk kommer den fra hurtigbufferen). Velg kartoppløsningen, aktiver sømløs modus og lyskorreksjon hvis du trenger dem, og juster styrken på relieff, okklusjon, ruhet og metalliskhet med glidebryterne.
Trykk «Generer materialet» – verktøyet bygger alle kartene og viser forhåndsvisninger av dem. Last ned hvert kart separat, eller hele settet som ett ZIP-arkiv navngitt etter motoren du valgte.
Verktøyet er nyttig for 3D-artister, spilldesignere og interiørdesignere: fra et bilde av tre, metall, stoff eller en vegg kan du raskt få et sett med materialkart og forbedre dem i en editor, i stedet for å male kartene for hånd fra bunnen av.
Ingen steder. Dybdekartet beregnes og alle materialkart bygges utelukkende i nettleseren din på enheten din.
Det er en automatisk generert, omtrentlig base for videre justering. Metall kan ikke gjenopprettes pålitelig fra et enkelt bilde, så Metallic er en redigerbar heuristisk maske.
Verktøyet er helt gratis og ingen kontotokener belastes.
Base Color, Normal, Height, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion og det pakkede ORM-kartet. Hvert som en separat PNG, eller hele settet som ett ZIP-arkiv.
Unreal Engine, Unity, Blender og glTF, pluss et generisk sett. Filnavnene brukes automatisk når du laster ned ZIP-filen.