Εικόνα → Υλικό PBR (δωρεάν) — χάρτες υλικού απευθείας στο πρόγραμμα περιήγησής σας

Στην ουσία (BLUF): Το εργαλείο μετατρέπει μια συνηθισμένη φωτογραφία σε ένα πλήρες υλικό PBR: δημιουργεί χάρτες Base Color (Albedo), Normal, Height (Displacement), Roughness, Metallic και Ambient Occlusion, συσκευάζει τα AO, Roughness και Metallic σε έναν ενιαίο χάρτη ORM και εμφανίζει το υλικό σε ένα επίπεδο, σφαίρα ή κύβο σε μια ζωντανή τρισδιάστατη προεπισκόπηση. Το ύψος υπολογίζεται από το μοντέλο Depth Anything V2 Small απευθείας στο πρόγραμμα περιήγησής σας, και οι άλλοι χάρτες προέρχονται από αυτό και από την ίδια τη φωτογραφία. Η φωτογραφία δεν ανεβαίνει ποτέ, δεν ξοδεύονται tokens και δεν υπάρχει πληρωμένο API. Οι χάρτες είναι μια αυτόματα δημιουργημένη, κατά προσέγγιση βάση για περαιτέρω ρύθμιση.

Τι κάνει το εργαλείο

Το εργαλείο λαμβάνει μια φωτογραφία και δημιουργεί το σύνολο των χαρτών που συνθέτουν ένα υλικό σε έναν τρισδιάστατο επεξεργαστή ή μηχανή παιχνιδιών: χρώμα επιφάνειας, μικρο-ανάγλυφο, ύψος, τραχύτητα, μεταλλικότητα και τοπική σκουρότητα στις σχισμές.

Πρώτα υπολογίζει τον χάρτη βάθους της φωτογραφίας, ώστε να γνωρίζει τι είναι πιο κοντά και τι πιο μακριά. Το ύψος προέρχεται από το βάθος, το Normal και το Ambient Occlusion προέρχονται από το ύψος. Το Base Color λαμβάνεται από την ίδια τη φωτογραφία, ενώ η τραχύτητα και η μεταλλικότητα εκτιμώνται από τη φωτεινότητα, την αντίθεση και τη λεπτομέρειά της.

Ποιους χάρτες λαμβάνετε

Base Color / Albedo — χρώμα επιφάνειας χωρίς φωτισμό. Normal — μικρο-ανάγλυφο που κάνει το φως να διαβάζει μικρές ανωμαλίες. Height / Displacement — ύψος επιφάνειας. Roughness — πόσο ματ ή γυαλιστερή είναι η επιφάνεια. Metallic — μέταλλο ή διηλεκτρικό. Ambient Occlusion — τοπική σκουρότητα στις σχισμές.

Δημιουργείται επίσης ένας συσκευασμένος χάρτης ORM: Ambient Occlusion στο κόκκινο κανάλι, Roughness στο πράσινο και Metallic στο μπλε. Η Unreal Engine και το glTF κατανοούν αυτόν τον χάρτη απευθείας.

Όλα τρέχουν στη συσκευή σας

Η φωτογραφία δεν ανεβαίνει ποτέ: ο χάρτης βάθους υπολογίζεται από το μοντέλο Depth Anything V2 Small μέσω του ONNX Runtime Web (WebGPU, με εφεδρικό CPU), και κάθε άλλος χάρτης προέρχεται από αυτόν και από τη φωτογραφία απευθείας στο πρόγραμμα περιήγησής σας. Δεν υπάρχει πληρωμένο API και δεν χρεώνονται tokens.

Τα StableMaterials, MaterialPalette και MaterialAnything δεν χρησιμοποιούνται στον διακομιστή και δεν υπάρχει ούτε λειτουργία «κείμενο → υλικό»: το εργαλείο λειτουργεί μόνο με μια φωτογραφία και μόνο στη συσκευή σας.

Απρόσκοπτο υλικό και προεπισκόπηση 3D

Η λειτουργία «Απρόσκοπτο / επαναλαμβανόμενο» συνδυάζει τις άκρες των χαρτών με τις αντίθετες άκρες, έτσι ώστε το υλικό να μπορεί να επαναληφθεί σε μια επιφάνεια χωρίς ορατή ραφή — ακριβώς αυτό που χρειάζονται τα δάπεδα, οι τοίχοι, τα υφάσματα και άλλες μεγάλες επιφάνειες.

Η ζωντανή προεπισκόπηση 3D δείχνει το τελικό υλικό σε ένα επίπεδο, σφαίρα ή κύβο: περιστρέψτε το μοντέλο με το ποντίκι και δείτε πώς φαίνονται το ανάγλυφο, η τραχύτητα και η μεταλλικότητα υπό διαφορετικό φωτισμό.

Εξαγωγή για Unreal Engine, Blender, Unity και glTF

Κάθε χάρτης μπορεί να ληφθεί ως ξεχωριστό PNG, ή ολόκληρο το υλικό μπορεί να ληφθεί ως ένα ενιαίο αρχείο ZIP. Το σύνολο ονοματοδοσίας αρχείων επιλέγεται για τη μηχανή: γενικό, Unreal Engine, Unity, Blender ή glTF — έτσι τα αρχεία παραλαμβάνονται από τον εισαγωγέα χωρίς μετονομασία.

Η ανάλυση χάρτη είναι επίσης επιλέξιμη: 512, 1024 ή 2048 pixel στη μακριά πλευρά.

Τι δεν κάνει το εργαλείο

Οι χάρτες είναι μια αυτόματα δημιουργημένη, κατά προσέγγιση βάση για περαιτέρω ρύθμιση, όχι ένα έτοιμο «σωστό» υλικό PBR. Το μέταλλο δεν μπορεί να ανακτηθεί αξιόπιστα από μία μόνο φωτογραφία, οπότε το Metallic είναι μια επεξεργάσιμη ευρετική μάσκα της οποίας το όριο και η ισχύς μπορείτε να αλλάξετε με ρυθμιστικά.

Η εκπομπή και η αδιαφάνεια δεν μπορούν να ανακτηθούν αξιόπιστα από μια συνηθισμένη φωτογραφία, οπότε δεν υπάρχουν ξεχωριστοί χάρτες για αυτές. Οι σκιές και οι αντανακλάσεις που έχουν ήδη καταγραφεί στη φωτογραφία δεν αφαιρούνται — το εργαλείο απλώς ισοπεδώνει μεγάλες διακυμάνσεις φωτισμού στο Base Color όταν αυτή η επιλογή είναι ενεργοποιημένη.

Πώς να το χρησιμοποιήσετε

Ανεβάστε μια φωτογραφία — το μοντέλο βάθους φορτώνεται στο πρόγραμμα περιήγησής σας (στην επόμενη επίσκεψή σας προέρχεται από την κρυφή μνήμη). Επιλέξτε την ανάλυση χάρτη, ενεργοποιήστε την απρόσκοπτη λειτουργία και τη διόρθωση φωτισμού αν τα χρειάζεστε, και ρυθμίστε την ισχύ του ανάγλυφου, της απόφραξης, της τραχύτητας και της μεταλλικότητας με τα ρυθμιστικά.

Πατήστε «Δημιουργία υλικού» — το εργαλείο δημιουργεί όλους τους χάρτες και εμφανίζει τις προεπισκοπήσεις τους. Κατεβάστε κάθε χάρτη ξεχωριστά ή ολόκληρο το σετ ως ένα αρχείο ZIP με το όνομα της μηχανής που επιλέξατε.

Σε ποιους απευθύνεται

Το εργαλείο είναι χρήσιμο για 3D καλλιτέχνες, σχεδιαστές παιχνιδιών και σχεδιαστές εσωτερικών χώρων: από μια φωτογραφία ξύλου, μετάλλου, υφάσματος ή τοίχου μπορείτε γρήγορα να αποκτήσετε ένα σύνολο χαρτών υλικού και να τους επεξεργαστείτε σε έναν επεξεργαστή, αντί να ζωγραφίζετε τους χάρτες με το χέρι από την αρχή.

Συχνές ερωτήσεις

Πού ανεβαίνει η φωτογραφία μου;

Πουθενά. Ο χάρτης βάθους υπολογίζεται και όλοι οι χάρτες υλικού δημιουργούνται εξ ολοκλήρου μέσα στο πρόγραμμα περιήγησής σας, στη συσκευή σας.

Είναι αυτό ένα έτοιμο υλικό PBR;

Είναι μια αυτόματα δημιουργημένη, κατά προσέγγιση βάση για περαιτέρω ρύθμιση. Το μέταλλο δεν μπορεί να ανακτηθεί αξιόπιστα από μία μόνο φωτογραφία, οπότε το Metallic είναι μια επεξεργάσιμη ευρετική μάσκα.

Πόσο κοστίζει;

Το εργαλείο είναι εντελώς δωρεάν και δεν χρεώνονται διακριτικά λογαριασμού.

Ποιους χάρτες μπορώ να κατεβάσω;

Base Color, Normal, Height, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion και τον συμπιεσμένο χάρτη ORM. Ο καθένας ως ξεχωριστό PNG, ή ολόκληρο το σετ ως ένα αρχείο ZIP.

Ποια σύνολα ονοματοδοσίας μηχανών είναι διαθέσιμα;

Unreal Engine, Unity, Blender και glTF, καθώς και ένα γενικό σύνολο. Τα ονόματα αρχείων εφαρμόζονται αυτόματα όταν κατεβάζετε το ZIP.

Παρόμοια μοντέλα