PBR-materiaal van foto's gratis - kaarten rechtstreeks in de browser
PBR-materiaal van foto's kan nu gratis rechtstreeks in de browser worden verzameld: in de sectie "Afbeeldingen" er verscheen een hulpmiddel “PBR-fotomateriaal (gratis)”. Het maakt van een gewone foto een set kaarten voor 3D-materiaal, toont het resultaat op een vlak, bol of kubus en schrijft geen tokens af.

Waarom is het gratis
Kaarten voor PBR-materiaal worden doorgaans handmatig getekend in een 3D-editor of gegenereerd op de server van een betaalde dienst. Hier wordt het dieptemodel in de browser geladen en op uw computer uitgevoerd, en de rest van de kaarten is daarvan afgeleid en van de foto zelf. De server geeft alleen de toolcode en modelgewichten weer: hij heeft niets te tellen, dus tokens worden niet afgeschreven en het aantal verwerkingen is niet beperkt.
Vandaar de privacy: de foto verlaat uw computer niet. Dit is belangrijk als u materiaal maakt van persoonlijke foto's, werktexturen of klantbestanden.
Hoe maak je PBR-materiaal van een foto: stap voor stap
- Open sectie "Afbeeldingen" en selecteer uit de lijst met modellen “PBR-materiaal van foto's (gratis)” — de tool bevindt zich onderaan, naast andere gratis tools.
- Een foto uploaden: klik op het selectievak of sleep het bestand er rechtstreeks naartoe.
- Selecteer kaartresolutie - 512, 1024 of 2048 pixels aan de lange zijde; Schakel indien gewenst de naadloze modus en verlichtingscorrectie in.
- Gebruik de schuifregelaars om de sterkte van het reliëf, de schaduwen, de ruwheid en de metaalachtigheid aan te passen - de standaardwaarden geven al een resultaat dat vergelijkbaar is met het materiaal.
- Klik op “Make Material” en wacht tot het klaar is. Er verschijnen previews van de kaarten en het materiaal kan in 3D worden bekeken.
- Download de gewenste kaart als aparte PNG of haal de hele set op in één ZIP archief in de namen van de geselecteerde engine.
Welke kaarten ontvang je?
- Base Color / Albedo — oppervlaktekleur zonder verlichting.
- Normal - microreliëf, waarbij het licht kleine onregelmatigheden "leest".
- Height / Displacement — hoogte van het oppervlak.
- Roughness — ruwheid: waar het oppervlak mat is en waar het glanzend is.
- Metallic - metaal of diëlektricum.
- Ambient Occlusion — plaatselijke verduistering in de nissen.
- Packed ORM — verpakte kaart: in het rode kanaal Ambient Occlusion, in het groene Roughness, in het blauwe Metallic. Het wordt direct begrepen door Unreal Engine en glTF.
Alles telt op uw apparaat
De foto wordt niet naar de server verzonden: de dieptekaart wordt beschouwd als model Depth Anything V2 Small tot en met ONNX Runtime Web (WebGPU, de fallback is de processor) en Normal, Ambient Occlusion, Roughness en Metallic zijn daarvan afgeleid en van de foto zelf rechtstreeks in de browser. Er is hier geen betaalde API, tokens worden niet afgeschreven, er is ook geen modus “tekst → materiaal” - de tool werkt alleen met foto's.
Naadloos materiaal en 3D-voorbeeld
De naadloze modus (Seamless / Tileable) naait kaartranden aan tegenoverliggende randen, zodat materiaal over een oppervlak kan worden herhaald zonder zichtbare naad - handig voor vloeren, muren, stoffen en grote oppervlakken. Een live 3D-preview toont het afgewerkte materiaal op een vlak, bol of kubus: u kunt het model met de muis roteren en meteen zien hoe het reliëf, de ruwheid en de metalliciteit er onder verschillende lichtomstandigheden uitzien.
Exporteren voor Unreal Engine, Blender, Unity en glTF
Elke kaart kan afzonderlijk worden gedownload PNG, of u kunt al het materiaal verzamelen in één ZIP archief. Er wordt een set bestandsnamen geselecteerd voor de engine: normaal, Unreal Engine, Unity, Blender of glTF - dit is hoe bestanden worden opgehaald door import zonder handmatig hernoemen.
Wat het hulpmiddel niet doet
Eerlijk gezegd over grenzen: kaarten zijn een automatisch gegenereerde en benaderende basis voor verder maatwerk, en geen kant-en-klaar “correct” PBR materiaal. Metaal kan niet op betrouwbare wijze worden bepaald op basis van één foto, dus Metallic is een bewerkbaar heuristisch masker. Er zijn hier geen afzonderlijke kaarten Emissive (gloed) en Opacity (transparantie): ze kunnen niet op betrouwbare wijze worden hersteld vanaf een gewone foto. De tool verwijdert geen schaduwen en reflecties die al op de foto zijn vastgelegd; het egaliseert alleen grote verschillen in belichting in Base Color, als u deze optie inschakelt.
Welke foto's zijn geschikt?
JPG, PNG, WebP, HEIC en andere veelgebruikte formaten. De beste resultaten worden bereikt met gelijkmatig verlichte texturen: hout, steen, metaal, stof, muur, leer. Als de foto bij fel licht is gemaakt, schakelt u de lichtcorrectie in en past u de sterkte aan met de schuifregelaar.
Wie zal het nuttig vinden?
De tool is handig voor 3D-artiesten, gameontwerpers en interieurontwerpers: met behulp van een foto van hout, metaal of stof kun je snel een set kaarten voor het materiaal verkrijgen en deze verfijnen in de editor, in plaats van handmatig kaarten helemaal opnieuw te tekenen. Als u ook de diepte van de foto wilt schatten of de achtergrond wilt verwijderen, vindt u in de sectie "Video" Er is diepte kaart En achtergrond verwijderen — ze berekenen ook rechtstreeks in de browser.
Veelgestelde vragen
Is het echt gratis? Ja. Tokens voor deze tool worden niet afgetrokken; het heeft geen betaalde API - uw computer berekent dit.
Gaat de foto naar de server? Nee. De originele foto en alle kaarten blijven op uw toestel staan; Alleen de gereedschapscode en dieptemodelgewichten komen van de server.
Is dit kant-en-klaar PBR materiaal? Nee. Dit is een automatisch gegenereerde en geschatte basis: Metallic is een bewerkbare heuristiek en de kaarten moeten worden aangepast aan uw materiaal.
Zijn er kaarten Emissive en Opacity? Nee. Ze kunnen niet op betrouwbare wijze worden hersteld van een gewone foto, dus de tool genereert ze niet.
Is het mogelijk om het materiaal in tekst te specificeren? Nee. De modus "tekst → materiaal" wordt niet ondersteund - de tool werkt alleen met foto's.
Waarom duurt de eerste lancering langer? De browser downloadt de gewichten van het dieptemodel één keer en slaat deze op in de cache; de volgende lanceringen starten onmiddellijk.