Коротко о главном (BLUF): Инструмент превращает обычную фотографию в полноценный PBR-материал: он делает карты Base Color (Albedo), Normal, Height (Displacement), Roughness, Metallic и Ambient Occlusion, складывает AO, Roughness и Metallic в упакованную карту ORM и показывает материал на плоскости, сфере или кубе в живом 3D-превью. Height считается моделью Depth Anything V2 Small прямо в браузере, остальные карты выводятся из него и из самого фото. Фотография никуда не загружается, токены не списываются, платного API здесь нет. Карты — автоматически сгенерированная и приблизительная основа для дальнейшей настройки материала.
Инструмент берёт фотографию и собирает из неё набор карт, из которых в 3D-редакторе или игровом движке получается материал: цвет поверхности, микрорельеф, высота, шероховатость, металличность и локальные затемнения в углублениях.
Сначала считается карта глубины фотографии — по ней инструмент понимает, что на снимке ближе, а что дальше. Из глубины получается карта высоты (Height), из высоты — карта нормалей (Normal) и карта затемнений (Ambient Occlusion). Цвет поверхности (Base Color) берётся из самого фото, а шероховатость и металличность оцениваются по яркости, контрасту и детализации снимка.
Base Color / Albedo — цвет поверхности без освещения. Normal — микрорельеф, по которому свет «читает» мелкие неровности. Height / Displacement — высота поверхности. Roughness — шероховатость: где поверхность матовая, а где блестящая. Metallic — металл или диэлектрик. Ambient Occlusion — локальные затемнения в углублениях.
Дополнительно собирается упакованная карта Packed ORM: в красном канале лежит Ambient Occlusion, в зелёном — Roughness, в синем — Metallic. Такую карту напрямую понимают Unreal Engine и glTF.
Фотография не отправляется на сервер: карта глубины считается моделью Depth Anything V2 Small через ONNX Runtime Web (WebGPU, запасной путь — процессор), а все остальные карты выводятся из неё и из самого фото прямо в браузере. Платного API здесь нет, токены не списываются.
StableMaterials, MaterialPalette и MaterialAnything на сервере не используются, и режима «текст → материал» здесь тоже нет: инструмент работает только с фотографией и только на вашем устройстве.
Режим «Бесшовный (Seamless / Tileable)» сшивает края карт с противоположными краями, поэтому материал можно повторять по поверхности без видимого шва — это нужно для полов, стен, тканей и любых больших плоскостей.
Живое 3D-превью показывает готовый материал на плоскости, сфере или кубе: можно покрутить модель мышью и сразу увидеть, как выглядят рельеф, шероховатость и металличность при разном освещении.
Каждую карту можно скачать отдельным PNG, а можно забрать весь материал одним ZIP-архивом. Набор имён файлов выбирается под движок: обычный, Unreal Engine, Unity, Blender или glTF — так файлы подхватываются импортом без ручного переименования.
Разрешение карт тоже выбирается: 512, 1024 или 2048 пикселей по длинной стороне.
Карты — это автоматически сгенерированная и приблизительная основа для дальнейшей настройки, а не готовый «правильный» PBR-материал. Металл по одной фотографии надёжно определить нельзя, поэтому Metallic — редактируемая маска-эвристика: её порог и силу можно менять ползунками.
Emissive (свечение) и Opacity (прозрачность) из обычной фотографии надёжно восстановить нельзя, поэтому отдельных карт для них здесь нет. Тени и отражения, уже снятые на фото, инструмент не удаляет — он лишь выравнивает крупные перепады освещения в Base Color, если включить эту опцию.
Загрузите фотографию — модель глубины подгрузится в браузер (при повторном заходе она берётся из кеша). Выберите разрешение карт, при необходимости включите бесшовный режим и коррекцию освещения, настройте силу рельефа, затемнений, шероховатости и металличности ползунками.
Нажмите «Сделать материал» — инструмент соберёт все карты и покажет их превью. Каждую карту можно скачать отдельно, а весь набор — одним ZIP-архивом в именах выбранного движка.
Инструмент полезен 3D-художникам, геймдизайнерам и дизайнерам интерьеров: по фотографии дерева, металла, ткани или стены можно быстро получить набор карт для материала и доработать его в редакторе, вместо того чтобы рисовать карты вручную с нуля.
Никуда. Карта глубины считается и все карты материала строятся полностью внутри вашего браузера на вашем устройстве.
Это автоматически сгенерированная и приблизительная основа для дальнейшей настройки. Металл по одной фотографии надёжно определить нельзя, поэтому Metallic — редактируемая маска-эвристика.
Инструмент полностью бесплатен, токены аккаунта не списываются.
Base Color, Normal, Height, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion и упакованную ORM. Каждую — отдельным PNG, а весь набор — одним ZIP-архивом.
Для Unreal Engine, Unity, Blender и glTF, а также обычный набор. Имена файлов подставляются автоматически при скачивании ZIP.